Anais - 20º CBCENF

Resumos

Título JOGO EDUCATIVO PARA ADOLESCENTES ESCOLARES SOBRE A PESSOA COM DEFICIÊNCIA
Autores
SARAH DE SÁ LEITE (Relator)
KARINE MOREIRA DE MELO
CAMILA MENDES DOS SANTOS
SUZY RAMOS ROCHA
CRISTIANA BRASIL DE ALMEIDA REBOUÇAS
LORITA MARLENA FREITAG PAGLIUCA
Modalidade Pôster
Área Cuidado, Tecnologia e Inovação
Tipo Relato de experiência

Resumo
Introdução: O processo de modernização tecnológica tem demandado novos enfoques de construção de conhecimento¹. Tecnologias educativas envolvendo a temática Pessoa com Deficiência (PcD) devem ser realizadas nas escolas, visto que educandos nem sempre são orientados acerca dessa população. Diante dessa realidade, é preciso inserir intervenções educativas nos ambientes de ensino sobre a temática envolvendo a PcD. Objetivo: Relatar aplicação de jogo educativo para adolescentes escolares sobre a PcD. Método: Estudo descritivo, do tipo relato de experiência, acerca da aplicação de jogo, na modalidade de quiz educativo, com adolescentes de escola pública, no período de outubro de 2013, em Fortaleza-Ceará. O quiz continha 10 perguntas de múltipla escolha sobre situações envolvendo PcD, visando sensibilizar estudantes sobre acerca de peculiaridades envolvendo a PcD. Participaram 42 adolescentes escolares da rede pública que cursavam o 1º ano do ensino médio. As impressões dos estudantes foram coletadas em dois momentos: apresentação e aplicação do jogo educativo e encerramento da atividade educativa. Coleta de dados ocorreu através de observação participativa. Dados foram analisados de forma descritiva. Resultados: No primeiro momento, houve apresentação da atividade educativa, seguida da aplicação com os estudantes. Contato com os adolescentes ocorreu em sala de aula, em horário agendado, a fim de que fossem esclarecidos acerca da atividade educativa. Após permissão do diretor, foram direcionados para o laboratório de informática da escola. O acesso ao quiz foi realizado mediante uso do computador. Durante aplicação do quiz, percebeu-se que a tecnologia proporciou aprendizado acerca da assunto. No segundo momento, alunos informaram que é necessário que as escolas ensinem os estudantes a lidar com as PcD. Outros informaram que o quiz era uma ferramenta tecnológica divertida e atrativa e que proporcionava conhecer melhor sobre a PcD. Conclusão: Conclui-se que o jogo, na modalidade de quiz educativo, conseguiu disseminar conhecimento aos adolescentes escolares sobre a temática. Dessa forma, observa-se a necessidade de desenvolver ferramentas tecnológicas como meio facilitador para sensibilizar adolescentes quanto à convivência com a PcD.