Anais - 20º CBCENF

Resumos

Título ATIVIDADE FÍSICA, OBESIDADE E VIDEOJOGOS ATIVOS: O CORPO EM MOVIMENTO
Autores
VIVIANE PEREIRA DE OLIVEIRA (Relator)
WILKSLAM ALVES DE ARAÚJO
MARHLA LAIANE DE BRITO ASSUNÇÃO
EMANOELLA CARNEIRO DE SOUZA
ANKILMA DO NASCIMENTO ANDRADE FEITOSA
FERDINANDO OLIVEIRA CARVALHO
Modalidade Pôster
Área Cuidado, Tecnologia e Inovação
Tipo Pesquisa

Resumo
Introdução: a prevalência da obesidade tem aumentado de maneira significativa em níveis globais, e afeta os indivíduos independentemente do nível econômico, idade, sexo ou etnia. Constata-se a carência de estudos que mostram os efeitos da intervenção de atividades físicas com os vídeogames ativos nos parâmetros metabólicos e hemodinâmicos neste grupo. Essa carência é ainda mais relevante em estudos brasileiros. Objetivo: estimular a prática da atividade física por meio de videogames ativos em adolescentes obesos. Metodologia: trata-se de revisão integrativa da literatura, realizada em bases de dados da Biblioteca Virtual de Saúde: Literatura Latino-americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs); Scientific Electronic Library Online (SciELO) e Portal Capes. Os dados foram coletados em maio de 2017. Para tanto, foram empregados os Descritores em Ciências da Saúde (DeCS), a saber: “Adolescente,” “Atividade física,” “Exergames” e “Obesidade”. Foram encontradas 29 referências, e a partir dos critérios de inclusão (artigos publicado na íntegra que retratassem a temática do estudo; de livre acesso; publicados em português, inglês e espanhol) e dos de exclusão (trabalhos repetidos), chegou-se a 12 artigos científicos (06 – Lilacs; 04 – Portal Capes; 02 SciELO) datados de 2012-2016. Resultados/ Discussões: os videogames ativos possibilitam utilizar todo o corpo durante os jogos em posição estática oportunizando a dinamicidade do movimento, requestando maior demanda das variáveis metabólicas (gasto calórico) e cardiorrespiratórias (freqüência cardíaca; consumo de oxigênio), quando comparada ao repouso. Visto que há um maior recrutamento de musculatura, tanto em membros superiores, inferiores e tronco. Ainda exige maior equivalente metabólico, consumo de oxigênio e frequência cardíaca quando comparados com outros jogos eletrônicos, como o Nintendo Wii. Conclusão: os videogames ativos apresentam-se como uma ferramenta disponível para a prática de atividades físicas, podendo contribuir para um estilo de vida ativo por intermédio de atividades motivacionais, consequentemente proporciona uma melhor qualidade de vida.