Anais - 20º CBCENF

Resumos

Título VIDEOGAMES ATIVOS PODEM SER UTILIZADOS COMO ESTRATÉGIA PARA PREVENÇÃO E TRATAMENTO DO SOBREPESO E OBESIDADE
Autores
NARIA NÍVIA DE ARAÚJO BARBALHO ALVES (Relator)
WILKSLAM ALVES DE ARAÚJO
EMANOELLA CARNEIRO DE SOUZA
DAIANNY PEREIRA ANGELO
INADJA SANCLEYA ROZAS DE OLIVEIRA4
FERDINANDO OLIVEIRA CARVALHO
Modalidade Pôster
Área Cuidado, Tecnologia e Inovação
Tipo Pesquisa

Resumo
Introdução: a obesidade tem assumido proporção mundial, caracterizando-se em um grave problema de saúde pública. Uma grande ameaça para a condição humana, por propagar consequências crônicas e metabólicas que diminuem o bem-estar, expectativa e qualidade de vida. Portanto, é preciso buscar resultados efetivos que oportunizem a consolidação do conhecimento científico sobre ferramentas inovadoras envolvidas com o movimento humano que possibilitem a prevenção e tratamento do sobrepeso e obesidade. Objetivo: identificar os benefícios dos videogames como ferramenta para prevenção e tratamento do sobrepeso e obesidade. Metodologia: realizou-se uma revisão integrativa da literatura nas seguintes bases de dados: LILACS, Medline e SciELO. Utilizando-se a associação entre os descritores controlados em ciências da saúde: “Atividade física,” “Exergames,” "Sobrepeso" e “Obesidade”. Foram encontradas 17 referências, e a partir dos critérios de inclusão (artigos publicado na íntegra que retratassem a temática do estudo; de livre acesso; publicados em português, inglês e espanhol) e dos de exclusão (trabalhos repetidos), chegou-se a 09 artigos científicos, todos disponíveis na base de dados da Medline, datados de 2012-2016. Resultados: constatamos que por meio dos videogames ativos é possível obter diferenças significativas em variáveis relacionadas à saúde, pois possibilita o aumento do nível de atividade física acima dos parâmetros basais, elevando o gasto energético, frequência cardíaca, consome de oxigênio e equivalentes metabólicos, agindo no combate do sedentarismo, sobrepeso e obesidade. Além de influenciarem nos fatores psicossociais e motivacionais, que estão fortemente relacionados à sua intervenção, assim sendo a motivação um aspecto importante para permanecia do indivíduo durante o desenvolvimento de atividades físicas. Nesse sentido, as intervenções tecnológicas integrativas ligadas às tarefas motoras podem ser utilizadas como dispositivo para exercitação pela população sedentária. Conclusão: os videogames ativos aparecem como ferramenta capaz de combater o sedentarismo, aumentar o nível de atividade física, e diminuir o sobrepeso e obesidade.