Anais - 18º CBCENF

Resumos

Título A TECNOLOGIA COMO INOVAÇÃO PARA ASSISTÊNCIA DE ENFERMAGEM: CRIAÇÃO DE UM JOGO PARA CRIANÇAS COM PSICOSE
Autores
MARIA ELANE FREITAS FRANCO (Relator)
QUITÉRIA CLARICE MAGALHÃES CARVALHO
NAIANE OLIVEIRA MENDONÇA
KARIZA MENEZES RAMOS
BRUNA KÉSSYA FREITAS CAFÉ
Modalidade Pôster
Área Gestão, tecnologias e cuidado
Tipo Pesquisa

Resumo
A psicose infantil pode ser definida como uma desordem mental na qual o pensamento, a resposta afetiva e a capacidade em perceber a realidade estão comprometidos. A mesma representa uma temática incipiente nas pesquisas em enfermagem. Portanto, objetivamos construir um jogo educativo para crianças com psicose. Jogo construído por alunos da disciplina de saúde mental do curso de graduação em enfermagem do Centro Universitário Estácio do Ceará no mês de abril. Foi lançada pela professora da disciplina a proposta de metodologias educativas voltadas para crianças portadoras de psicose. O citado jogo foi construído em duas etapas: a primeira corresponde a uma revisão bibliográfica acerca da psicose infantil e suas as limitações no tocante ao aprendizado da criança portadora; segunda etapa representa a consulta a uma especialista em psicopedagogia, planejamento, elaboração e confecção do jogo. Material utilizado: tarjetas coloridas material de borracha tipo E.V.A, que compõem o corpo da centopeia. Cada tarjeta representava parte no corpo da centopeia no qual a criança se deslocará pulando em cima das citadas partes. Total são dezesseis partes formando o corpo do “animal”. Outra parte integrante do jogo são 16 imagens (gato, mesa etc.) armazenadas e sorteadas de dentro da caixa “mágica” com somente uma abertura que permite a criança sortear a imagem, que por sua vez correspondem às cores de cada tarjeta do corpo da centopeia, sugerindo à junção da imagem a parte do corpo. 16 palavras dissílabas correspondentes às imagens. Forma de jogar: a criança sorteia a palavra, busca no corpo da centopeia a cor correspondente, pula ate lá, deixa a imagem no local, e em seguida vai buscar no acervo de palavras as sílabas que formarão a palavra juntamente com a imagem. O jogo representa um meio de instrução e torna-se um recurso auxiliador que estimula o interesse da criança em participar, e consequentemente à construção do conhecimento. É um desafio que favorece o aprendizado e desenvolvimento da linguagem do pensamento proporcionando a criança com psicose uma maior concentração e interação social.